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PARA COSECHAR HAY QUE SEMBRAR
Javier Martínez Aldanondo,
Gerente de Gestión del Conocimiento de Catenaria
jmartinez@catenaria.cl |
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"Elemental, querido Watson"
que diría Sherlock Holmes. No hay que ser muy despierto
para darse cuenta de que es imposible obtener resultado alguno
si previamente no has invertido tiempo y esfuerzo para lograrlo.
Lo que hoy haces no ocurre por arte de magia sino porque en
algún momento lo aprendiste. Y lo que serás
capaz de hacer mañana, lo estás aprendiendo
hoy aunque no seas consciente de ello.
Sin embargo, ocurre demasiado a menudo que las cosas se presumen
tan obvias que se olvidan. Puedes preguntar a una persona
que te escriba una lista con las 10 principales características
de un buen padre o de un buen jefe. Y luego le puedes preguntar
que te explique porque no cumple con ese decálogo si
sabe que es lo ideal. No es suficiente saber las cosas, no
basta comprenderlas intelectualmente.
Como apuntaba mi colega Marcelo en la columna del mes pasado,
estamos trabajando en un interesante proyecto con productores
agrícolas. Cuando entrevistas a expertos con toda
una vida dedicada al maíz, la miel o la frambuesa,
coinciden en el mismo punto: Si quieres obtener una buena
cosecha, lo que hagas en la época de preparación
y siembra es la clave. Elemental. Estamos asesorando también
a 2 estudios de abogados en su proceso de fusión
y cuando escuchas a un abogado experto, de nuevo coincide
en que el éxito de un caso se decide sobre todo en
la preparación.
Esto significa que lo que está sucediendo hoy (por
ejemplo la crisis económica) ya no lo puedes cambiar
porque es el resultado de lo que hiciste ayer, es el fruto
de lo que sembraste. Cuando analizas el balance o la cuenta
de resultados de una empresa, ya no tienes nada que hacer
porque esa información, aunque forma parte del presente,
te habla del pasado.
De aquí se desprende que el conocimiento que tienes
actualmente (lo que eres capaz de hacer) depende de lo que
has aprendido anteriormente. No puedes hacer aquello que
no has aprendido. Para cosechar hoy (gestionar el conocimiento
que tienes) necesitas haber sembrado (aprendido) antes.
Cuando pienses en los objetivos que te has trazado, en los
logros que esperas alcanzar, en los resultados que deseas
para el año 2009, piensa primero en qué inversión
has hecho en aprender para conseguirlos y eso depende a
su vez de que seas plenamente consciente sobre Cómo
aprendes. Os contaré unas breves historias al respecto:
1. Una buena amiga (que fue clienta antes que amiga)
acaba de realizar un curso intensivo, y muy caro, de gestión
de proyectos bajo metodología PMI impartido por
una institución de reconocido prestigio. Mi amiga
no es ni mucho menos novata ni en el arte de la gestión
de proyectos ni en el de la formación y sin embargo
está escandalizada ante la experiencia que ha vivido.
Por nombres, el cuerpo de profesores era de excelente
nivel. Pero una vez en el aula, casi la totalidad de ellos
se dedicaba a leer sus diapositivas de powerpoint e impartir
explicaciones magistrales. Cómo veremos más
adelante, no basta con saber algo para lograr que otros
lo aprendan. Evidentemente el objetivo de mi amiga era
mejorar sus habilidades, su desempeño y el resultado
de sus proyectos pero tiene serias dudas de ser capaz
de poner en práctica lo que escuchó cuando
llegue la ocasión. No está segura de haber
sembrado bien y tampoco de que su empresa vaya a cosechar
mejores resultados.
2. Hace alrededor de 1 mes fui invitado por una Institución
educativa de gran tradición y presencia en Chile
a una interesante conversación cuyo eje era entender
por qué la mayor parte de sus alumnos de todas
las carreras tenían problemas con la asignatura
de matemáticas. Lo paradójico de la reunión
fue que tuvo lugar durante un almuerzo en el restaurant
didáctico que dicha institución tiene para
sus alumnos de Hostelería y donde tanto la elaboración
de los platos como la atención al público
es realizada por alumnos de la carrera bajo atenta supervisión
de sus profesores que los evalúan mientras despliegan
su "conocimiento" en la situación más
real posible: En un restaurant de verdad con clientes
de carne y hueso. Me resultaba contradictorio discutir
un problema teórico y tan irrelevante como el promedio
de notas en matemáticas mientras estábamos
inmersos en un ejemplo insuperable de "aprender haciendo".
¿Qué es crítico para estos alumnos
de cocina? ¿El teorema de Ruffini o lo que aprendieron
durante el complejo proceso de atendernos y servirnos
la exquisita comida? Si queremos que cosechen éxitos
como cocineros o empresarios gastronómicos, dejemos
de sembrar cosas inútiles.
3. Ya que hablamos de gastronomía, en enero de
2009 el restaurante Fulano, Zutano y Mengano, del que
les he hablado anteriormente http://www.catenaria.cl/km/newsletter/newsletter_13.htm se despide de
su gerente quien inicia nuevas y prometedoras andaduras
en el desafiante mundo del retail. Sin embargo, su marcha
es uno de los problemas más habituales de gestión
del conocimiento: La pérdida de expertos, la fuga
de talento de las organizaciones. ¿Cuál
era el conocimiento crítico que aportaba al negocio
y cuanto valía? ¿Cómo sustituyes
ese conocimiento? ¿Qué estrategia tienes
para anticipar estas situaciones? Si no sembraste antes
y te preocupaste de qué ese conocimiento esté
en manos de otra persona, no vas a poder cosechar ahora
o al menos te va a costar bastante caro.
4. Recientemente una conocida cadena norteamericana de
noticias 24 horas acaba de lanzar su canal en Chile. ¿Qué
necesita para abordar esta aventura? Conocimiento especializado.
¿A quién contratan? ¿a mí?
¿A periodistas recién licenciados? El proyecto
se puso en manos de la persona que con anterioridad lanzó
este mismo canal con éxito en los únicos
2 países en que opera fuera de EEUU: España
y Turquía Un familiar cercano, con muchos años
de experiencia en televisión, se ha incorporado
como parte de un equipo totalmente nuevo de alrededor
de 200 personas. Durante más de 2 meses, el único
propósito del líder de este equipo ha sido
lograr que desarrollen el conocimiento necesario para
hacer un tipo de televisión inédito hasta
la fecha en Chile y donde mucho del bagaje que traen de
sus experiencias periodísticas anteriores no resulta
tan útil como pudiese pensarse, ya que un 90% del
trabajo es nuevo. Al mismo tiempo, la obsesión
de cada una de las personas que se sumaron a este proyecto
es Aprender: nuevos roles, nuevas tecnologías,
nuevas metodologías, en definitiva nuevas lógicas
y formas de trabajo. Les están pagando por aprender
y les está costando mucho, no sólo dinero
sino sobre todo el esfuerzo de romper hábitos inconscientes.
De lo que han sembrado estos 2 meses depende lo que están
cosechando una vez que salieron al aire en diciembre,
asumiendo desde luego que los primeros días y semanas
estarán llenos de errores. Por supuesto, cada día
siguen aprendiendo, necesitan incrementar su conocimiento
lo que no hace otra cosa que mejorar su calidad y su desempeño.
El conocimiento es algo que tienes pero que no sabes que
tienes ni dónde lo tienes ni cómo lo obtuviste.
El proceso de producción de conocimiento se llama
Aprender. En todas estas historias, el conocimiento es la
llave que te permite salir airoso de situaciones complicadas.
Y en todos ellos, aprender vuelve a ser una habilidad clave
sobre la que merece la pena pararse a comentar algunas peculiaridades:
- No puedes enseñar aquello que no sabes hacer.
Para enseñar cualquier cosa, desde andar en bici
hasta hablar en público o hacer un trasplante de
corazón, tienes que saber hacerlo, no basta simplemente
saber. Elemental de nuevo, ¿verdad? Pero, ¿Todos
los que en algún momento imparten formación,
saben hacer lo que enseñan?
- Por desgracia, no basta con saber hacer algo para lograr
que otros aprendan a hacerlo. Necesitas saber cómo
aprenden las personas y desde luego cómo hacer
que aprendan eso que tú sabes hacer. Un experto
sabe hacer pero no sabe cómo lo hace ni cómo
lo aprendió. En el caso de mi amiga y su curso
de gestión de proyectos, evidentemente sus profesores
saben gestionar proyectos pero no saben cómo hacer
que otros aprendan. Basta con preguntarles ¿Cómo
aprendiste lo que sabes? ¿Cuánto tiempo
te llevó? ¿Y pretendes que yo lo aprenda
escuchándote sentado en un aula y en tan sólo
unas horas?
- Cuando se habla de Aprendizaje, se suele dibujar un
triángulo formado por: 1. Experto, 2. Alumno y
3. Un personaje al que los gringos colocaron el estrafalario
nombre de Diseñador Instruccional. Veamos cada
uno de los ángulos.
a. El Experto:
- Si es un académico, generalmente sabe mucha
"teoría" y por tanto no puede enseñar
a hacer. Además cree que aprender equivale
a aprobar exámenes y por tanto su obsesión
son los contenidos.
- Si es un profesional con experiencia real, el problema
se repite ya que no sabe cómo enseñar
a otros y cuando lo intenta, recurre a las metodologías
que sufrió en el colegio cuando estudió:
Toneladas de Powerpoint y lecciones magistrales.
b. El Alumno: Aquí hay que destacar un factor
fundamental. Se necesita un alumno que quiera aprender,
es decir, que tenga alguna motivación, un objetivo
importante que alcanzar y donde aprender es el medio más
idóneo para lograrlo. Por desgracia, excepto en
programas de postgrado, esto raras veces ocurre.
c. El Diseñador Instruccional: Se trata de un profesional
cuya función consiste en "traducir" lo
que sabe el experto para que lo "entienda y aprenda"
el alumno. Erróneamente, casi siempre, provienen
del mundo de la pedagogía o la psicología
y se dedican a organizar y estructurar contenidos, tarea
bastante inútil por otra parte. En realidad, su
principal aporte es el de diseñar escenarios, construir
historias donde el alumno persiga ese objetivo que le
importa y facilitarle aquellos recursos que pueda necesitar
para alcanzarlo. Como ya analizamos, www.catenaria.cl/km/
sus principales habilidades son hacer buenas preguntas
y contar historias.
El aprendizaje es una interminable lucha contra la obsolescencia
y por tanto para garantizar tu vigencia. Si no aprendo hoy,
mañana llego tarde. Tenemos problemas no sólo
porque no sabemos aprender (somos incompetentes) sino porque
no somos capaces de anticipar, intentamos aprender cuando
ya no queda más remedio y generalmente, resulta demasiado
tarde.
Durante la última semana del 2008, leí 2
interesantes artículos en el periódico:
El primero era una entrevista al renombrado diseñador
Philippe Starck http://www.
elpais.com/articulo/portada/vital/saber/ser/diferente/elpepusoceps/20081228elpepspor_6/Tes
del que me llamaron la atención estas frases:
"¡Es que no podemos quedarnos quietos!
pero creo que cada crisis es como una guerra y ofrece nuevas
oportunidades económicas, estéticas nuevas,
nuevas necesidades... y nada de eso puede dejarse escapar.
Todas las grandes innovaciones tecnológicas surgen,
por desgracia, como consecuencia de las guerras. Las nuevas
tecnologías, por fortuna, nos van a permitir acelerar
el abandono de la gasolina, del petróleo y, por qué
no decirlo, de la sacralización divina del automóvil.
Muchas cosas van a cambiar. Y las crisis son positivas para
eso. Los retos y las dificultades conforman la verdadera
belleza del hombre. Si no hay dificultades, nos ablandamos".
El segundo artículo abordaba el año 2009 como
año de la astronomía http://www.elpais.
com/articulo/futuro/Europa/planea/mayores/telescopios/elppgl/20081231elpepifut_3/Tes
y su ultimo párrafo era este: "El éxito
de todo lo que se haga en el futuro depende, sin embargo,
de la formación de científicos e ingenieros
en cantidad y calidad suficientes para todas las tecnologías
utilizadas en astronomía". El futuro se construye
aprendiendo en el presente. Lo que hagas mañana depende
de lo que aprendas hoy.
El mundo necesita gente que haga más y no que sepa
más. Si esperáis una buena cosecha para el
2009 que recién comienza, confío que os hayáis
tomado muy en serio la siembra. Recuerdo bien un refrán
que escuchaba de pequeño en mi casa, "Quien
siembra vientos, cosecha tempestades". |
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DESIGN THINKING: Innovando
con la creatividad de las personas
Marcelo Lasagna, Gerente Sector
Público de Catenaria
mlasagna@catenaria.cl
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| Hace algunos días
leía una entrevista a Gary Hamel, autor del libro
"The Future of Management", en la cual el experto
mundial en estrategias de innovación señalaba
que el gran desafío que tenemos para innovar sistemáticamente
es "deshacernos de todo aquello que aprendimos en las
facultades de Economía y preguntarnos como organizamos
los diferentes tipos de profesionales que trabajan en las
empresas y cómo generamos nuevos recursos de maneras
diferentes". Se requiere, añadía, "reinventar
urgentemente la gestión empresarial" para hacer
frente a la innovación. Las herramientas, metodologías
y pensamientos asociados a la forma de entender y resolver
los problemas del mundo industrial son cada vez menos aplicables
al mundo actual y menos al del futuro.
MANAGEMENT
- Planificar
- Presupuestar
- Medir y Evaluar
- Organizar y Estructurar
- Controlar
INNOVACIÓN
- Cuestionar y Desafiar
- Soñar e Imaginar
- Crear y Colaborar
- Experimentar
- Aprender
Tal como expresa el cuadro, los rasgos del management no
son compatibles con los requeridos por la innovación.
Esta demanda una nueva forma de pensar y abordar los problemas
en la cual el management tiene claros problemas dadas su
propia estructura. La mentalidad derivada del sistema de
management actual nos lleva mas bien a querer mandar, controlar
y supervisar por sobre de potenciar, facilitar y orientar.
La innovación exige generar la capacidad para darle
una nueva mirada a los problemas y desde allí proveernos
de las ideas novedosas que luego la alimenten.
El Desing Thinking (pensamiento de diseño)
es una metodología que precisamente procura dar una
mirada diferente a la realidad. El método busca re-enmarcar
el abordaje de los problemas para liberar al tomador de
decisiones de algunos supuestos convencionales que limitan
su imaginación y, en última instancia, su
creatividad para encontrar soluciones. El pensamiento de
diseño se basa en la razonamiento abductivo
que pretende imaginar un mundo posible sin las restricciones
del pensamiento lógico. La multinacional del consumo
masivo, Procter & Gamble, tomó la iniciativa
de introducir el pensamiento de diseño entre sus
colaboradores como una manera de reformar la cultura de
aprendizaje, innovación y toma de decisiones en todas
las áreas de la empresa y así ganar más
eficiencia adaptativa. Su CEO, Alan Lafley explica así
la diferencia entre el pensamiento de diseño y el
método tradicionalde abordar los problemas: "las
escuelas de negocios tienden a centrarse en el pensamiento
inductivo (basado en hechos observables directamente) y
el pensamiento deductivo (análisis y lógica,
normalmente basadas en evidencia pasada), mientras que el
pensamiento de diseño hace hincapié en el
pensamiento abductivo, imaginando lo que podría ser
posible. Este nuevo enfoque de pensamiento nos ayuda a desafiar
las limitaciones asumidas y a generar nuevas ideas".
Para la mayoría de los especialistas en pensamiento
de diseño, éste tiene unas características
que lo hacen particular, a las que me referiré más
adelante. Sin embargo, hay un elemento que lo distingue
muy particularmente, que es el trabajo colaborativo.
Su dinámica requiere del trabajo con otras personas
de la organización o fuera de ella. Hacer que las
personas participen en el proceso creativo de la cadena
de valor de una empresa es un asunto poco frecuente en las
organizaciones actuales. Sin embargo, se está haciendo
cada vez más necesaria fomentar esta capacidad empresarial.
IDEO, una de las consultoras más importante
en el ámbito del diseño, está utilizando
su metodología de diseño para asesorar a otras
empresas en el abordaje creativo de sus problemas. Este
enfoque en palabras de Tim Brown, presidente de IDEO,
"es una metodología que impregna todo el espectro
de actividades de innovación con una filosofía
de diseño centrada en las personas. Con esto quiero
decir que la innovación está impulsada por
una comprensión sólida, mediante la observación
directa, de lo que las personas quieren y necesitan en sus
vidas y de lo que les gusta o les disgusta respecto de cómo
se fabrican, empacan, comercializan, venden y apoyan productos
particulares". El pensamiento de diseño pone
el acento en los procesos por encima de los resultados finales.
Diseñar los contextos en que se desarrolla el trabajo
individual y colectivo, y especialmente las interacciones
sociales, es la mejor vía para lograr resultados
positivos y construir organizaciones innovadoras (con capacidad
para generar sorpresas) y resilentes (capaces de responder
a las crisis). En términos sencillos, añade
Tim Brown, "el pensamiento de diseño es una
disciplina que reúne la sensibilidad y los métodos
del diseñador para hacer coincidir las necesidades
de las personas con lo que es tecnológicamente factible
y con lo que una estrategia viable de negocios puede convertir
en valor para el cliente y en una oportunidad de mercado".
En otras palabras, el pensamiento de diseño viene
a cambiar la forma en que se abordan los problemas en las
organizaciones. Una de las bases de esta metodología
es que las buenas ideas surgen de un proceso creativo participativo
en el que se implica a diferentes personas de la empresa,
clientes, proveedores, etc. Es decir, los diferentes actores
concernidos con un problema determinado participan en la
búsqueda de su solución. Esto hace que el
proceso de innovación sea un proceso sistemático
y no una acción puntual fruto de una genialidad.
El pensamiento de diseño actúa a través
de un arduo proceso creativo de descubrimiento centrado
en las personas y seguido por ciclos iterativos de creación
de prototipos, pruebas y perfeccionamiento. Este proceso
no obedece a una dinámica lineal y ordenada en la
cual se siguen unos pasos previamente determinados, sino
que es un sistema de espacios en los que se desarrollan
una serie de actividades relacionadas. Tim Brown
señala que el proceso de diseño se distribuye
en tres espacios iterativos: El primero es donde ocurre
la Inspiración por las circunstancias (problema
u oportunidad) que motivan la búsqueda de soluciones.
Qué pasa con el negocio, qué ocurre en el
entorno, cómo afrontamos la competencia, de qué
forma nos organizamos mejor, cómo vendemos, qué
nos exige la crisis, son algunas de las posibles interrogantes
que inspiran este espacio. El segundo espacio es el de la
Ideación, en cuyo proceso se generan, desarrollan
y prueban ideas que pueden conducir a las soluciones posibles.
Por último, está el espacio de la Implementación,
en el cual se hace el trazado de la ruta hacia el mercado.
Un proyecto pasa en forma iterativa por estos espacio volviendo
en forma recurrente a ellos antes de salir al mercado y
en todo el proceso deberían estar implicados los
futuros usuarios.
El pensamiento de diseño no es sólo un método
para crear objetos y servicios, sino que un proceso creativo
de alta interacción, especialmente con lo usuarios.
Este proceso iterativo y participativo es bastante más
natural y cercano a nuestra biología humana que las
rígidas estructura de comando y control heredades
del industrialismo, pues hace que las personas actúen
y se "apropien" de sus decisiones, fomentándoles
la creatividad y la toma de decisiones. En otras palabras,
desde mi perspectiva, el valor más destacable del
pensamiento diseño es que ayuda a generar un contexto
de trabajo más natural y próximo a las personas
que el diseño empresarial típico basado en
las estructuras maquinales y en el patrón de comando-control.
Toda organización puede activar el pensamiento de
diseño dentro de ella y en la relación con
su entorno. Para ello requiere que las personas (especialmente
los ejecutivos) piensen con las estrategias cognitivas de
los diseñadores. ¿Cómo son los que
tienen esta forma de pensar?. Antes bien, hay que dejar
constancia que está ocurriendo una evolución
en el pensamiento de diseño desde un enfoque en la
creación de "productos" hacia una comprensión
del diseño como proceso. Esto es, como una manera
de pensar que tiene un conjunto de habilidades cognitivas,
métodos, herramientas y técnicas que tienen
un valor intrínsico. Según uno de los máximos
exponentes del pensamiento de diseño, Arnold Wasserman,
"tres son los principios de diseño que han guiado
su propia práctica. El primero es que los diseñadores
deben aplicar el pensamiento de diseño para mejorar
la vida mucho más allá de los límites
tradicionales de diseño. El segundo es que todo el
mundo puede aprender el pensamiento de diseño y que
los diseñadores deben difundir el pensamiento de
diseño mediante la colaboración, no sólo
con los profesionales de otras disciplinas, sino con no
diseñadores -la práctica es conocida como
"co-diseño"-. Por último, el pensamiento
de diseño debería integrarse en los planes
de estudios como un tema de dominio propio y como una estructura
pedagógica para la enseñanza de las materias
académicas". El pensamiento de diseño
se reafirma como una nueva forma de mirar los problemas
y de enfrentarlos. Adicionalmente, añade Wasserman,
las TIC's posibilitan incorporar a los usuarios en el propio
diseño trasladando el proceso de diseño desde
uno centrado en el diseñador a otro basado en la
interacción con los futuros beneficiarios, quienes
asumen un rol de co-creadores. Recientemente en una consultoría
que estamos realizando para la Fundación para la
Innovación Agraria (FIA), que debe generar el diseño
de una plataforma de servicios de conocimiento para pequeños
agricultores, tuvimos una reunión de trabajo con
los futuros usuarios para evaluar el desarrollo del trabajo
realizado. Se les preguntó qué valoraban de
lo hecho y su respuesta fue contundente: la participación
que estaban teniendo en todo el proceso, desde la concepción
hasta el diseño. El sentido de apropiación
que esta dinámica gatilla entre los futuros usuarios
es enorme y convierte el producto del proceso en una práctica
social. El diseño es un proceso que ayuda a quienes
participan en el a vivir la experiencia, y a la vez es una
herramienta para imaginar las soluciones y para darles la
forma que los futuros usuarios desean.
¿Cómo son los que tienen esta forma de pensar?,
me preguntaba en el parágrafo anterior. El perfil
del pensador de diseño no es lo que comúnmente
se cree como una persona excéntrica y "fashion".
Los pensadores de diseño pueden surgir en las mismas
organizaciones y no necesariamente de las escuelas de diseño.
Se requiere para ello de aptitudes naturales y de un actitud
particular. Para Tim Brown las características de
un pensador de diseño son , en primer lugar, empatía:
son capaces de imaginar el mundo desde múltiples
perspectivas: las de los colegas, de los proveedores, y
de los clientes actuales o potenciales, e incluso de los
competidores. El valor del pensamiento de diseño
es que al adoptar una perspectiva que sitúa a la
persona en el centro, pueden imaginar y alcanzar soluciones
que son intrínsicamente deseables y que realmente
satisfacen las necesidades de la gente. La capacidad de
observar en detalle el mundo es una característica
crucial de los pensadores de diseño.
Una segunda característica es el pensamiento
integrador. La forma de pensar de los diseñadores
va más allá del enfoque analítico,
que plantea disyuntivas entre opciones a partir de la disección
de la realidad, sino que además observan la realidad
en su conjunto. Ello les permite identificar la complejidad
de los problemas y crear soluciones novedosas que van más
allá de las existentes.
El optimismo, también caracteriza a los pensadores
de diseño. Aunque enfrenten problemas que aparecen
muy complicados y difíciles, ellos siempre se la
juegan por que hay una solución posible que mejora
la situación actual.
Los diseñadores son fundamentalmente experimentadores.
Estos facilitan un proceso de "descubrimiento"
a través de preguntas creativas que lleva a la experimentación
de diversas alternativas. Las soluciones encontradas son
fruto de esas experiencias iterativas. Las innovaciones
de relevancia no provienen de pequeños ajustes incrementales,
sino de un proceso creativo intenso basado en la experimentación.
El Trabajo colaborativo es el ultimo rasgo que Brown
señala de los pensadores de diseñado. Ante
la realidad compleja pensar en el trabajo solitario y en
las capacidades de un solo genio es un improbable. Los pensadores
de diseño son multidisciplinares y trabajan con muchos
otros profesionales en la creación de soluciones.
La innovación es uno mecanismo más eficientes
para resolver muchos de los problemas que hoy en tiempos
de crisis tienen las organizaciones. Su eje central son
las personas y requiere de un enfoque creativo, iterativo,
práctico y centrado en las personas para hallar las
mejores ideas y soluciones definitivas. El pensamiento de
diseño, como proceso emergente, es el marco estratégico
en el cual es posible producir en forma sistemática
la innovación. Sin embargo, esto representa un cambio
de paradigma en la forma de pensar y responder a los problemas.
Para superar esta barrera se requiere un cambio de mentalidad
que debería comenzar por entender el pensamiento
de diseño como una meta-disciplina que identifica
las estrategias adecuadas para abordar los problemas complejos
de una sociedad compleja. |
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